Jumat, 20 Juni 2014

postest : susunan staf


Jelaskan tugas masing-masing anggota tim proyek.

Jawab : 



A. Manajer Proyek (Project Manager)
Tugas dari Manajer Proyek adalah :
1) Mencari seseorang yang memiliki kemampuan berkomunikasi dengan baik.
2) Merubah permintaan yang menyimpang.
3) Mengumumkan kesalahan.
4) Mendisiplinkan orang-orang.
5) Mengetahui orang-orang yang terlibat.

B. Pimpinan Proyek (Project Leader)
Tugas dari pimpinan proyek adalah :
1) Memimpin keseluruhan wawancara dengan user.
2) Menjadi pengawas harian bagia programmer.
C. Programmer
1) Membuat aplikasi sesuai dengan persetujuan kontrak.
2) Bertanggung jawab atas aplikasi yang sudah dibuat.
3) Melakukan pengujian terhadap aplikasi yang akan digunakan.
D. Programmer Ahli (The Guru Programmer)
1) Membuat program atau tugas-tugas yang rumit.
2) Mengerjakan program atau tuga-tugas 10 kali lebih cepat dari orang lain.

3) Menngajarkan dan mendampingi programmer pemula pada saat membuat sebuah project.
5 Gudang Ilmu: 2014 Jelaskan tugas masing-masing anggota tim proyek. Jawab :  A. Manajer Proyek (Project Manager) Tugas dari Manajer Proyek adalah ...

Pretest : Susunan Staf


Apa saja yang perlu diperhatikan pada saat memilih anggota tim proyek? Jelaskan. 


Jawab : 


1. Secara spesifik, membangun sebuah tim artinya harus mengembangkan semangat, saling percaya, kedekatan, komunikasi, dan produktivitas.


•Semangat : Muncul karena masing-masing anggota percaya bahwa mereka memiliki kemampuan untuk menyelesaikan tugas. Makin tinggi tingkat kepercayaan mereka atas kemampuannya, makin besar pula motivasi mereka untuk menyelesaikan tugas dengan baik
•Saling percaya : Rasa saling percaya antar sesama anggota merupakan syarat mutlak yang harus dimiliki oleh setiap anggota tim, agar tim mampu bekerja secara efektif.
•Kedekatan : Kedekatan antar anggota merupakan perasaan yang mampu menyatukan anggota secara sukarela. Suatu kelompok yang kohesif adalah kelompok yang dimiliki oleh setiap anggotanya. Mereka mempunyai tingkat loyalitas yang tinggi terhadap kelompoknya. Umumnya kelompok yang kohesif akan lebih produktif.
•Komunikasi : Agar tim bisa berfungsi dengan baik, semua anggota harus mempunyai kemampuan untuk mengembangkan hubungan antar pribadi secara baik, bicara secara terbuka satu sama lain, memecahkan konflik yang ada, dan secara bersama menghadapi masalah.


•Produktivitas : Tim seyogianya dapat menyelesaikan tugas yang tidak mungkin dilaksanakan perorangan. Melalui saling berbagi sumber daya, ketrampilan, pengetahuan, kepemimpinan, maka tim berpotensi sangat lebih efektif daripada perorangan.
5 Gudang Ilmu: 2014 Apa saja yang perlu diperhatikan pada saat memilih anggota tim proyek? Jelaskan.  Jawab :  1. Secara spesifik, membangun sebuah ...

Sabtu, 17 Mei 2014

Softskill- Profesi IT Design Grafis

Nama Kelompok :

4KA07
Dede Yusuf                           (11110743)
Johannes Kevin                   (19110577)
M. Aulia Rahman                 (19110297)
Nurkhamid Mustaufa          (15110177)
 


Apa itu desain grafis
Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object.
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Hanny Kardinata
Di masa lalu, mimpi atau cita-cita untuk menjadi desainer grafis, masih jarang ditemui pada anak muda Indonesia. Kala itu, profesi desain grafis hanya dikenal sebatas seni grafis, tidak seperti sekarang yang telah menjamur. Saat ini, institusi pendidikan formal maupun informal banyak membuka jurusan desain grafis/desain komunikasi visual, mulai dari fakultas seni dan desain hingga fakultas ilmu komputer/teknologi informasi. Tak hanya itu, pengetahuan dan informasi tentang desain grafis juga dapat dipelajari secara otodidak melalui internet, baik secara teknis digital, maupun sejarah karya, seperti pada website Desain Grafis Indonesiawww.dgi-indonesia.com.Namun seberapa jauh kita mengenal dunia desain grafis? Sudahkah kita mengetahui sejarah perkembangan desain grafis di Indonesia berikut dengan sepak terjang perjuangan para tokohnya dalam mewujudkan profesi desain grafis agar diterima oleh masyarakat? Berikut ini adalah secuplik kisah tentang Hanny Kardinata, salah satu tokoh senior desain grafis indonesia yang sudah puluhan tahun berkiprah dan berkarya di dunia desain grafis. Beliau merupakan penemu teknik dry brush, founder website Desain Grafis Indonesia (DGI), dan penulis sejarah desain grafis. Salah satu mimpi beliau saat ini adalah terwujudnya Museum Desain Grafis Indonesia kelak di masa depan.
Bakat, Pendidikan, dan Karir
“Awal yang sederhana bisa membawa manfaat yang lebih besar bila dijalani dengan tekun dan konsisten,” kata Hanny. Inilah yang mengawali langkah beliau dalam mengenal dunia seni, khususnya desain grafis.Sedari kecil, Hanny sangat menyenangi kegiatan menggambar. Hal ini merupakan bakat yang diwarisi dari ayahnya. Tak hanya itu, menurut ibunya, Hanny kecil lebih suka menggambar di meja kamar dibanding menghabiskan waktu bermain dengan memanjat pohon, menaiki atap rumah, ataupun bermain layang-layang seperti saudara-saudaranya. Semenjak SMP, beliau juga suka membuat komik bersambung yang kemudian dibaca secara bergiliran oleh teman-teman di sekolah. Selepas SMA, di antara teman-teman sekolahnya saat itu, Hanny satu-satunya yang melanjutkan ke pendidikan seni rupa.Laiknya ikan yang baru bertemu dengan air, Hanny merasa telah memilih jurusan yang tepat. Bagi Hanny, masa kuliah menjadi masa yang jauh lebih menyenangkan daripada masa SMA. Keputusan melanjutkan pendidikan di Sekolah Tinggi Seni Rupa Indonesia (STSRI) Asri, Yogyakarta di tahun 1972 adalah pilihan hidupnya. Selesai studi, Hanny bekerja dan berkarya di agensi periklanan Matari, Jakarta (1976–1983). Inilah momentum awal saat Hanny bertemu dengan beberapa orang hebat: seniman, budayawan, sejarahwan, dsb.Saat mulai bekerja, beliau yang merupakan desainer grafis angkatan ’70, masih dituntut menghasilkan segala jenis karya grafis, mulai dari ilustrasi hingga logo, poster, dan buku. Sampai periode 1980-an, hal ini beliau lakukan sendiri, mulai dari merancang konsep hingga mengeksekusinya. Setelah itu, hingga pertengahan 1990-an, beliau lebih banyak memikirkan konsep. Pekerjaan eksekusi  lantas diambil alih oleh para asisten di biro grafis Citra Indonesia. Setelah bertahun-tahun berkarya dalam tim, pertengahan tahun 1990-an hingga 2000-an, Hanny kembali mengerjakan semuanya sendiri, ketika muncul perasaan tidak lagi memiliki karya yang murni dikerjakan sendiri (dari konsep hingga hasil akhirnya).
Ciri Khas dan Inspirasi Berkarya
Seperti halnya seniman maupun desainer lainnya yang memiliki style/ciri khas masing-masing, teknik dry brush (kuas kering) merupakan sebuah teknik yang Hanny temukan sendiri saat masih studi di STSRI Asri.Selain menemukan teknik dry brush, beliau juga aktif membuat berbagai karya dan sering menerima penghargaan. Dari berbagai kumpulan karya yang pernah dihasilkan, poster “Buatan Indonesia. Mengapa Tidak?” yang dibuat pada tahun 1987, merupakan salah satu karya yang sangat berkesan menurutnya. Poster ini terpilih sebagai juara pertama lomba poster yang diadakan oleh Kementerian UP3DN (Urusan Peningkatan Penggunaan Produksi Dalam Negeri), ITB (Institut Teknologi Bandung), dan P3I (Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia), serta diikuti oleh ratusan desainer grafis yang kala itu, hadiahnya merupakan yang terbesar.Karya ini memiliki kesan tersendiri bagi beliau, karena pada awalnya, Hanny justru tidak pernah berniat mengikuti lomba ini. “Ceritanya, hampir semua desainer di biro grafis saya mengikuti lomba tersebut. Salah seorang darinya, menunjukkan sketsa-sketsanya kepada saya agar mendapat masukan. Setelah memberikan beberapa komentar, untuk beberapa saat lamanya pikiran saya jadi terus terfokus untuk memikirkan solusi-solusi yang lebih baik. Akhirnya saya juga membuat beberapa sketsa, yang kemudian saya berikan kepada asisten desainer untuk dia eksekusi atas namanya. Tapi hingga beberapa hari menjelang waktu penutupan lomba, saya lihat dia masih asyik mengerjakan karyanya sendiri. Sketsa saya minta kembali dan saya kerjakan sendiri di rumah. Dan ternyata kemudian karya itu menang!” tutur beliau pada percakapan melalui surat elektronik.Sedangkan hasil karya yang paling disukai adalah “Ilustrasi Guruh Sukarnoputra” yang merupakan hasil pesanan Guruh untuk materi promosi pergelaran perdana Swara Mahardhika (poster, sampul kaset, dsb.) di tahun 1979. Bentuk materi promosi yang berukuran besar, membuat Hanny mau tak mau mengerjakannya bergantian di meja gambar dan di lantai. Di meja gambar untuk detailnya, sementara di lantai untuk mengontrol ‘irama musik’ yang diharapkan muncul pada ilustrasi ini. Seluruhnya Hanny kerjakan dengan teknik dry brush. Hal ini tentu berbeda kondisinya dengan saat ini, di mana dengan mudah materi promosi berukuran besar dapat dibuat dengan percetakan digital.Saat ditanyakan apa yang menjadi inspirasinya dalam berkarya, buku-buku yang sering dibaca, baik itu tentang desain, seni, budaya, filsafat, psikologi, sastra, musik, juga komik, cerita silat secara tidak langsung turut memengaruhinya dalam berkarya.
Idealisme dan Cita-Cita
Periode 2000-an, merupakan titik tolak terpenting di mana saat itu kondisi penglihatan Hanny mulai menurun hingga kini. Sejak saat itulah, Hanny tidak bisa lagi membuat ilustrasi yang membutuhkan sentuhan detail pada pengerjaannya, terutama jika menggunakan teknik dry brush. Pada waktu yang sama, teknologi blog mulai populer di Indonesia. Banyaknya waktu senggang memunculkan keinginan untuk mengumpulkan catatan-catatan mengenai desain grafis Indonesia yang kelak hendak dirangkai menjadi sebuah buku. Menurut Hanny, sejarah dianggap penting dalam upaya untuk mengetahui evolusi ide dan nilai sebuah bidang keilmuan seperti yang dikemukakannya, “Jangan lupa membaca sejarah, siapa tahu apa yang kita hasilkan dan kita anggap sebagai inovasi itu sebetulnya sudah ada yang membuat di masa lampau. Sejarah desain grafis adalah perjalanan evolusi ide-ide atau nilai-nilai.”
Berangkat dari impian itu, Hanny mulai mengetik ulang kliping-kliping mengenai desain grafis Indonesia yang selama ini telah dikumpulkan sejak tahun 1980–1990-an. Satu persatu, tulisan itu diterbitkan di sebuah blog yang diberi nama Desain Grafis Indonesia (DGI). Tanggal 13 Maret 2007 adalah momentum awal kelahiran situs DGI. Diharapkan kelak nantinya situs ini menjadi pusat data sejarah dan perkembangan desain grafis Indonesia yang berfungsi menyebarkan informasi ke seluruh Indonesia, bahkan dunia dalam lingkup yang lebih luas.
Setelah lima tahun DGI mengudara, tepatnya di tahun 2012, beliau memulai penulisan buku “Desain Grafis Indonesia dalam Pusaran Desain Grafis Dunia” yang rutin dikerjakan hingga sekarang, sambil mencari jalan untuk menerbitkannya sendiri. “Kalau ini bisa diterbitkan pada tahun depan, maka sebagian cita-cita saya akan terwujud, yaitu memiliki Sejarah Desain Grafis Indonesia,” cetusnya
Tak hanya itu, demi kelangsungan siklus keilmuan dan keberlanjutan DGI, regenerasi kepengurusan DGI pun sudah beliau pikirkan. Oleh sebab itu, sekitar Agustus 2013, Hanny bertemu Ismiaji Cahyono dan istrinya, Citra Lestari, agar kelak melanjutkan DGI. Rumah sekaligus studio yang berdekatan dengan tempat tinggal Hanny memudahkan proses komunikasi di antara mereka. Selanjutnya rencana mendirikan DGI Press juga dimatangkan, di mana Henricus Kusbiantoro turut merancang logonya. Tepat pada 25 Oktober 2013, DGI Press resmi terdaftar sebagai penerbit di Perpustakaan Nasional. Buku perdana DGI Press karya Vincent Hadi Wijaya yang berjudul “Perspektif: 19 Desainer Grafis Muda Indonesia”, merupakan publikasi pertama dari DGI Press yang mengangkat wacana desain grafis melalui pemikiran 19 desainer grafis muda Indonesia.
Ketika pusat data, dokumentasi, dan literatur tentang desain grafis Indonesia kini sudah terealisasi, dan buku tentang sejarah desain grafis sedang dalam proses penyusunan untuk kelak dapat diterbitkan, masih adakah mimpi yang belum teraih? Museum Desain Grafis Indonesia (MDGI) adalah jawabannya. “Lahan yang semula direncanakan untuk MDGI yaitu Chandari di daerah Ciganjur, ternyata tidak bisa dibangun, karena berada di daerah resapan air DKI Jakarta. Padahal ke depannya kelak diharapkan dokumentasi karya, tulisan, dan literatur dapat juga berwujud secara fisik,” ungkap beliau.
Ada satu pesan khusus bagi generasi kreatif Indonesia dari beliau, “Berbuat baiklah selalu bagi negeri kita ini.”
Profil Beliau
Nama Lengkap: Hanny Kardinata
Tempat/Tanggal lahir: Surabaya, 7 Januari 1953
Pekerjaan: Desainer grafis, penulis sejarah desain grafis
Latar Belakang Pendidikan:
1972-1975: Studied Graphic Design at ASRI, now ISI (The Art Institute of Indonesia), Yogyakarta.
 Penghargaan:
1987: “Creativity Award” from Creativity International Awards, New York, USA, for The Parrots (club & restaurant) logotype design and is published in Creativity 1987.
1987: First prize from a poster design competition held by Kantor Menteri Muda Urusan Peningkatan Produksi Dalam Negeri (UP3DN) cooperated with Bandung Institute of Technology (ITB) and Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia (P3I): Buatan Indonesia. Mengapa Tidak?
1992: “Creativity Award” from Creativity International Awards, New York, USA, for Citra Indonesia calendar design and is published in Creativity 1992.
1992: Certificate from Interecho Press (Paul Ibou, president) for the superior standard of Transindo logo design and is included in the collection of the the International Trademark Center and in the worlwide distribution publication Interecho Press, Belgium-Europe.
2008: “Anugerah Samartharupa” from DKV Binus University for dedication to the development of graphic design in Indonesia, especially in education.
Pengalaman Profesional:
1976-1977: Graphic designer of Matari Advertising (advertising agency), Jakarta.
1977-1980: Freelance graphic designer/illustrator.
1980: Establishes Citra Indonesia (graphic design company), Jakarta.
1980-1994: Art director of Citra Indonesia, Jakarta.
1989-2009: Graphic design consultant of LARAS (interior & architecture magazine), Jakarta.
1999-2005: Graphic design consultant of Machu Picchu (foreign investment company in the field of outdoor fashion industry whose products are exported to European market), Jakarta.
2007-now: Founder/Chairman of DGI (Desain Grafis Indonesia) – a collaborative site focused on the History of Graphic Design in Indonesia as an integral part of international graphic design, Jakarta.
2008-2009: Chairman of VERSUS, a critical and provocative magazine for creative people, Jakarta.
2008-now: Chairman of Museum (to be) DGI (Desain Grafis Indonesia) at Desa Kreatif Chandari, Ciganjur, Jakarta.
2009-now: Chairman of Indonesia Graphic Design Award (IGDA), Jakarta.
2013: Kurator RBDI (Reka Baru Desain Indonesia) 2013, kategori Desain Komunikasi Visual  (DKV) yang diselenggarakan oleh Kemenparekraf.
Pameran:
1980: Graphic design exhibition helds with 2 other graphic designers at Erasmus Huis, Jakarta (Pameran Rancangan Grafis Hanny, Gauri, Didit).
1980-1989: Organizing (also participate on) several exhibitions with IPGI (Indonesia Graphic Designer Association) and JAGDA (Japan Graphic Designer Association).
Aktivitas lainnya:
1992: Jury of Indonesia Design & Print Competition held by Arjo Wiggins/Conqueror (paper company).
1994: Jury of Indonesia Design & Print Competition held by Arjo Wiggins/Conqueror (paper company).
1996: Jury of SCOPA 95 – Indonesia Design & Print Competition held by Surya Palacejaya (paper company).
1999-….: Contributing editor of: output (Biggest International Student Design Award and Worldwide Student Design Yearbook), a project of : output foundation, Amsterdam.
2002-2003: Jury of Logo Design Competition for Museum Nasional, Indonesia.
2003: Jury of SCOPA 2003 – Indonesia Design Competition held by Surya Palacejaya (paper company).
2003: Jury of Adikarya Desain Indonesia 2003 – Indonesia Design Competition held by Media Network Indonesia and BuBu Internet.
2006: Jury of Ide Awards: “Indonesia Nationalism in Visual Communication” held by Adgi (Indonesia Design Professionals Association) and Galeri Nasional Indonesia, Jakarta.
2007-now: Founder of DGI (Desain Grafis Indonesia): a collaborative site focused on the History of Graphic Design in Indonesia as an integral part of the international graphic design collective heritage.
2007: Jury of cover design competition “1001 Cover Concept” held by Concept Magazine, Jakarta.
2008: Jury of poster design competition “DEEP Indonesia 2008″ Digital Poster Design Competition held by PT Exhibition Network Indonesia, Coremap II and FDGI (Forum Desain Grafis Indonesia) as the co-organizer, Jakarta.
2009: Jury of poster design competition “DEEP Indonesia 2009″ Digital Poster Design Exhibition held by PT Exhibition Network Indonesia, Coremap II and FDGI (Forum Desain Grafis Indonesia) as the co-organizer, Jakarta.
2009: Jury of poster design competition IPDA (Indonesia Printer Design Award) 2009, Jakarta.
2009: Jury of Pinasthika Advertising Festival 2009, Jakarta.
2009: Jury of poster design competition “Kampanye Melek Asuransi 2009″.
2010: Jury of logo design competition “Jakarta 483th”.
2010: Jury head of IGDA (Indonesia Graphic Design Award) 2009.
2011: Jury of TUAI 2010.
2011: Jury head of KPU (Komisi Pemilihan Umum) poster and flyer design competition.
2011/2012: Jury head of SCOPA Award (2012).
2013: Juri Lomba Maskot KPU (Komisi Pemilihan Umum) untuk Pemilu 2014.
Sumber :
5 Gudang Ilmu: 2014 Nama Kelompok : 4KA07 Dede Yusuf                            (11110743) Johannes Kevin                   (19110577) M. Aulia Ra...

Jumat, 09 Mei 2014

Pretest : Rencana Tes Penerimaan

Menurut Anda apa yang akan terjadi jika diakhir Tes Penerimaan ternyata fungsi-fungsi yang ada tidak sesuai dengan apa yang dijanjikan di awal proyek, jelaskan. ?

Jawab :


Menurut Saya, akan adanya komplain dari pihak user karena apa yang ada di dalam sistem tidak sesuai dengan yang dijanjikan, akan adanya komplain dari pihak user dikarenakan apa yang ada di dalam sistem tidak sesuai dengan yang dijanjikan di awal proyek, bahkan tidak hanya komplain yang akan dilakukan oleh user, tetapi user dapat pula menuntut kembali hak yang seharusnya didapatkan, seperti pengembalian biaya pembelian sistem ataupun pembatalan proyek.
Jika hal itu terjadi, maka akan berdampak buruk bagi pengelola proyek dan akan mendatangkan kerugian finansial terhadap pengelola proyek maupun user.wal proyek, bahkan tidak hanya komplain yang akan dilakukan oleh user, tetapi user dapat pula menuntut kembali hak yang seharusnya didapatkan, seperti pengembalian biaya pembelian sistem ataupun pembatalan proyek.
Jika hal itu terjadi, maka akan berdampak buruk bagi pengelola proyek dan akan mendatangkan kerugian finansial terhadap pengelola proyek maupun user.
5 Gudang Ilmu: 2014 Menurut Anda apa yang akan terjadi jika diakhir Tes Penerimaan ternyata fungsi-fungsi yang ada tidak sesuai dengan apa yang dijanjikan d...

PosTest: Rencana Tes Penerimaan













Terdapat 2 pendekatan yang umum digunakan untuk penerimaan yaitu 'Parallel Run' dan 'Penerimaan sedikit demi sedikit'. Sebutkan kelebihan dan kekurangan masing-masing pendekatan tersebut.


Jawab



a.       Parallel Run
Kelebihan :
  • Dapat mendemonstrasikan semua fungsi yang dijanjikan. 
  • Sebuah tindakan yang menyebabkan masalah selalu dapat diketahui, mengetahui dengan tepat siapa yang mengetik jika terjadi suatu masalah. 
  •  User dapat melakukan pengecekan data pada sistem lama.
Kekurangan :
  • Masalah kecil dapat membuat anda menjalankan kembali selama ‘X’ hari untuk jangka waktu yang tidak terbatas. Kadang-kadang sistem software yang rumit tidak pernah 100% di-debug
  • Mungkin sulit untuk mencari penyebab dari suatu masalah. Jika 10 user berada pada sistem yang interaktif dan sistem tersebut rusak, ini merupakan tantangan untuk menemukan sistem tersebut rusak.
  •  Tidak ada jaminan bahwa semua kelebihan sistem akan dicoba dalam ‘X’ hari. Penulis pernah melihat sebuah sistem akuntansi yang diterapkan pada awal tahun fiskal baru. Sistem itu berjalan baik selama masa percobaan (6 bulan) sampai mengalami kegagalan pada akhir tahun fiskal ketika akuntan mencoba untuk melakukan tutup buku. Sayangnya garansinya telah habis dan penjual (vendor) tidak mau memperbaikinya.
  •  Biarkan end user masuk ke sistem pada hari pertama yang penerapannya tidak selalu bermanfaat. Karena dalam hal ini faktor penampilan lebih berperan. Seperti dalan roman, kesan pertama sangat penting.
b.      Penerimaan sedikit demi sedikit
Kelebihan : 
  •  User tidak merasa takut tentang semuanya.
  •  Sebuah tindakan dengan tepat siapa yang mengetik ketika masalah terjadi.
  •  Anda dapat mendemonstrasikan semua fungsi yang dijanjikan.
Kekurangan :
  • Memerlukan banyak pekerja untuk menulis ATP (Acceptance Test Plain / Rencana Test Penerimaan).
  •  Dalam beberapa hal pemakai mungkin tidak akrab dengan pendekatan ini, tetapi anda dapat mengakrabkannya dengan metode yang baru.
  •  Seharusnya tidak ada keengganan untuk menerima dan membayar jika metode ini digunakan.
5 Gudang Ilmu: 2014 Terdapat 2 pendekatan yang umum digunakan untuk penerimaan yaitu 'Parallel Run' dan 'Penerimaan sedikit demi sedik...

Rabu, 08 Januari 2014

Postest V-Class Analisis Kinerja Sistem

Aset Sistem Informasi harus dilindungi melalui sistem keamanan yang baik. Sebut dan jelaskan langkah-langkah utama pelaksanaan program keamanan tsb.
  1.  Aset : Perlindungan aset merupakan hal yang penting dan merupakan langkah awal dari berbagai implementasi keamanan komputer. Contohnya: ketika mendesain sebauah website e-commerce yang perlu dipikirkan adalah keamanan konsumen. Konsumen merupakan aset yang penting, seperti pengamanan naman alamat ataupun nomor kartu kredit.
  2. Analisi Resiko : adalah tentang identifikasi akan resiko yang mungkin terjadi, sebuah even yang potensial yang bisa mengakibatkan suatu sistem dirugikan. 
  3. Perlindungan : Kita dapat melindungi jaringan internet dengan pengaturan Internet Firewall yaitu suatu akses yang mengendalikan jaringan internet dan menempatkan web dan FTP server pada suatu server yang sudah dilindungi oleh firewall. 
  4. Alat : alat atau tool yang digunakan pada suatu komputer merupakan peran penting dalam hal keamanan karena tool yang digunakan harus benar-benar aman.
  5. Prioritas : Jika keamanan jaringan merupakan suatu prioritas, maka suatu organisasi harus membayar harga baik dari segi material maupun non material. Suatu jaringan komputer pada tahap awal harus diamankan dengan firewall atau lainnya yang mendukung suatu sistem keamanan.
5 Gudang Ilmu: 2014 Aset Sistem Informasi harus dilindungi melalui sistem keamanan yang baik. Sebut dan jelaskan langkah-langkah utama pelaksanaan program ke...

Pretest V-class Analisis Kinerja Sistem

Untuk mengamankan suatu Sistem Informasi menurut anda apa saja yang perlu dilindungi?

 
Informasi yang merupakan aset harus dilindungi keamanannya. Keamanan, secara umum diartikan sebagai ‘ quality or state of being secure-to be free from danger ‘. Untuk menjadi aman adalah dengan cara dilindungi dari musuh dan bahaya. Keamanan bisa dicapai dengan beberapa strategi yang biasa dilakukan secara simultan atau digunakan dalam kombinasi satu dengan yang lainnya. Strategi keamanan informasi masing-masing memiliki fokus dan dibangun pada masing-masing kekhususannya. Contoh dari tinjauan keamanan informasi adalah:
  • Physical Security
  • Personal Security
  • Operation
  • Communications
  • Network Security
Masing-masing komponen di atas berkontribusi dalam program keamanan informasi secara keseluruhan. Keamanan informasi adalah perlindungan informasi termasuk sistem dan perangkat yang digunakan, menyimpan, dan mengirimkannya. Keamanan informasi melindungi informasi dari berbagai ancaman untuk menjamin kelangsungan usaha, meminimalisasi kerusakan akibat terjadinya ancaman, mempercepat kembalinya investasi dan peluang usaha .
Metodologi keamanan sistem informasi
  1. Keamanan level 0 : keamanan fisik, merupakan keamanan tahap awal dari komputer security. Jika keamanan fisik tidak terjaga dengan baik, maka data-data bahkan hardware komputer sendiri tidak dapat diamankan.
  2. Keamanan level 1 : terdiri dari database, data security, keamanan dari PC itu sendiri, device, dan application. Contohnya : jika kita ingin database aman, maka kita harus memperhatikan dahulu apakah application yang dipakai untuk membuat desain database tersebut merupakan application yang sudah diakui keamanannya seperti oracle. Selain itu kita harus memperhatikan sisi lain yaitu data security. Data security adalah cara mendesain database tersebut. Device security adalah alat-alat apa yang dipakai supaya keamanan dari komputer terjaga. Computer security adalah keamanan fisik dari orang-orang yang tidak berhak mengakses komputer tempat datadase tersebut disimpan.
  3. Keamanan level 2 : adalah network security. Komputer yang terhubung dengan jaringan sangat rawan dalam masalah keamanan, oleh karena itu keamanan level 2 harus dirancang supaya tidak terjadi kebocoran jaringan, akses ilegal yang dapat merusak keamanan data tersebut.
  4. Keamanan level 3 : adalah information security. Keamanan informasi yang kadang kala tidak begitu dipedulikan oleh administrator seperti memberikan password ke teman, atau menuliskannya dikertas, maka bisa menjadi sesuatu yang fatal jika informasi tersebut diketahui oleh orang yang tidak bertanggung jawab.
  5. Keamanan level 4 : merupakan keamanan secara keseluruhan dari komputer. Jika level 1-3 sudah dapat dikerjakan dengan baik maka otomatis keamanan untuk level 4 sud
Cara mendeteksi suatu serangan atau kebocoran sistem
Terdiri dari 4 faktor yang merupakan cara untuk mencegah terjadinya serangan atau kebocoran sistem :
  1. Desain sistem : desain sistem yang baik tidak meninggalkan celah-celah yang memungkinkan terjadinya penyusupan setelah sistem tersebut siap dijalankan.
  2. Aplikasi yang Dipakai : aplikasi yang dipakai sudah diperiksa dengan seksama untuk mengetahui apakah program yang akan dipakai dalam sistem tersebut dapat diakses tanpa harus melalui prosedur yang seharusnya dan apakah aplikasi sudah mendapatkan kepercayaan dari banyak orang.
  3. Manajemen : pada dasarnya untuk membuat suatu sistem yang aman/terjamin tidak lepas dari bagaimana mengelola suatu sistem dengan baik. Dengan demikian persyaratan good practice standard seperti Standard Operating Procedure (SOP) haruslah diterapkan di samping memikirkan hal teknologinya.
  4. Manusia (Administrator) : manusia adalah salah satu fakor yang sangat penting, tetapi sering kali dilupakan dalam pengembangan teknologi informasi dan dan sistem keamanan. Sebagai contoh, penggunaan password yang sulit menyebabkan pengguna malah menuliskannya pada kertas yang ditempelkan di dekat komputer. Oleh karena itu, penyusunan kebijakan keamanan faktor manusia dan budaya setempat haruslah sangat diperhatikan.
5 Gudang Ilmu: 2014 Untuk mengamankan suatu Sistem Informasi menurut anda apa saja yang perlu dilindungi?   Informasi yang merupakan aset harus dilindungi...
< >